Arcanum of steamworks and magick obscura обзор, Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura () — Игромания

Arcanum of steamworks and magick obscura обзор

Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек. Харизматичный умница с правильно инсталлированным языком избежит кошмаров гномских рудников, уложив на обе лопатки главу Wheel Clan в философском споре. Известно, конечно, что разработка Arcanum шла три года и за это время графика могла устареть хотя Fallout разрабатывался не меньше , но почему-то не удается отделаться от ощущения, что еще с самого начала работ над игрой графика делалась именно на таком уровне… Не выше.




Именно при таком подходе получаются самые крутые игры! Культовая игра «Vampire: The Masquerade — Bloodlines» стала последней для студии Изначально над первой игрой Troika Games — Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — работала лишь тройка основателей компании, пытаясь довести проект до такого состояния, при котором есть возможность хоть что-то показать потенциальному издателю. Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек.

Идея вселенной будущего проекта пришла лишь после мозгового штурма — Тим Кейн, несмотря на осознание того, что в индустрии и без того создано огромное количество фэнтезийных игр, хотел создать именно такую!

Пытаясь найти компромисс, Леонард Боярски предложил перенести события в условный 19 век, что, конечно, не очень коррелировалось с магией и эльфами в головах создателей. Тогда с интересной идеей выступил Джейсон Андерсон, предложив создать мир, в котором волшебство и технологии противопоставлялись бы друг другу. Такая концепция понравилась всем, и уже через несколько недель, доведя её до ума, стартовала разработка будущего шедевра.

Вышедшая игра продалась тиражом около тысяч копий, собрав положительные отзывы. На первый взгляд кажется, что цифра не сильно большая, но для года это был вполне хороший результат, который, правда, почти не принёс прибыли для Troika Games. Сразу после выхода игры разработчики думали заняться продолжением, но, к сожалению, этим мечтам так и не было суждено сбыться.

Отличный мир, плохая игра. Вспоминаем Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Недавно я публиковал перевод интервью Тима Кейна одного из создателей Арканума , поэтому если вам интересно узнать причину, по которой не получилось запустить разработку сиквела, и то, какой могла бы быть Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, можете прочитать его по этой ссылке. Многие воспринимают отсутствие продолжения как положительный момент, а что думаете вы по этому поводу? К счастью, вам повезло выжить. В обломках вы находите старика-гнома, который на последнем издыхании просит забрать его кольцо и передать мальчику — «Он всё поймёт!

Не успев отойти от летающего технологического чуда, павшего под ударом огров-смертников, вы тут же встречаете Вирджила, который принимает вас за местную мессию! Сам он является новым послушником культа Панарии, из-за чего искренне считает, что вы — это реинкарнация эльфийского героя по имени Насреддин, который должен на огненных крыльях явить себя миру и сразиться с великим злом.

Как видите, охваченный огнём падающий дирижабль вполне подходит под это описание… остается лишь сразиться со злом После такого лаконичного вступления вы будете втянуты в события, разобраться с которыми получится далеко не сразу.

Вас ожидает интересная и, что главное, нелинейная история со множеством сюжетных твистов, общий ход которой напоминает детективное расследование, что очень цепляет!

Как и в культовой Fallout ваши деяния влияют на мир, причём в финале вам покажут, как именно отразились на окружающей среде ваши поступки! Комментарии Timeweb Cloud Компания. Иван OldfagGamer. Отправить сообщение. Комментарии Комментарии Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор».

Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений разве что скриншоты в старых номерах уж больно скверного качества — их кое-где пришлось поменять.

Приятного чтения! Когда в мои дрожащие от нетерпения, но цепкие ручонки попали заветные два компакта с Arcanum , в голове сразу проснулись немного затертые, но праздничные как солнышко в детстве воспоминания о Fallout. Все то время, пока разработчики «Арканума» трудились в поте лица своего, успевая еще потусоваться во множестве игровых форумов, преимущественная часть небольшого количества прожженных до мозговой кости РПГшников потихонечку прикидывала, насколько Он Arcanum будет похож на Hero Fallout.

В первую очередь — будет ли «Арканум» так же качественно и красиво сделан, как «Фоллаут», будет ли он таким же прорывом вперед в жанре RPG. После того как мощным усилием воли дрожь была подавлена, а волнения от явно завышенных системных требований улеглись, я приступил к тщательному осмотру. После краткого, на несколько минут, вступительного мультика началось освоение игры. Сразу бросился в глаза непривычный интерфейс, какой-то до боли знакомый и в то же время новый.

Привычные «особые характеристики» они же «traits» заменены происхождением «background» — их больше, чем Traits, но выбрать можно только одно из множества. Создание эльфа, поклонника технологии. Играть таким необычным персонажем будет тяжело: уж слишком плохо эльфы разбираются в технике. Maга желательно прокачивать на вызов существ-союзников, но он не должен при этом забывать о необходимости колдовства, наносящего прямой урон. Вот прибавили вы очки на развитие к такому-то умению.

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Захотели стать в нем мастером? Что ж, теперь попытайтесь найти опытного специалиста, чтобы он, если удастся его уломать, согласился натренировать вас, если вы сумеете-таки выполнить его задание.

НА ИГЛЕ. ARCANUM

А вы думали — в сказку попали, все сразу получите на блюдечке с голубой каемочкой?! Развивать персонажа тут надо с умом, преодолевая трудности, продумывая возможности и варианты. Огорчило, что при создании героя нельзя изменять характеристики.

А это уже ограничение возможности настроить под себя создаваемого героя и подневольная необходимость ограничивать свои дерзкие фантазии тем персонажем, который получился. Зато приятно удивило разнообразие способов развития героя. Во-первых, на сущность получившегося героя повлияет выбор расы: эльфы лучше колдуют, гномы производят более качественную технику и тому подобное.

От того, будет ли персонаж героем или героиней, ему добавят единицу в силе или выносливости соответственно. После выбора пола и расы можно поднимать навыки, они же скиллы. Таковые делятся на боевые, социальные, технологические и воровские.

Все скиллы по сути своей сходны с фоллаутовскими. Продолжая, маг может выбрать приглянувшееся ему заклинание, а технолог — чертеж, с помощью которого можно реализовать новое изобретение.

Р. Об. 53. Arcanum (2001) Новогодняя стимпанк сказка.(весь сюжет.)

Естественно, что в самом начале самые крутые чертежи и заклятия вам не дадут, придется достигать определенного уровня, и уж потом…. Вместе с получением очередного уровня герою выдается единичка на развитие, то бишь — на поднятие способностей и основных характеристик.

Плюс на каждом пятом уровне презентуется одна дополнительная единичка. Рыцарь, по-ковбойски тянущий руку к пистолету. Такого мы еще не видели. В конце средних веков от тяжелых доспехов отказались еще и потому, что они не могли остановить пулю.

Итак, мир. Обычная средневековщина с магией и примитивным оружием. Волшебников немного, так как занятие колдовством — процесс долгий, к нему желательно иметь талант, требуется много терпения, да и не каждый согласится сиднем сидеть в темных башнях, годами изучая древние манускрипты.

В общем, большинство людишек и прочих персонажей занимаются мирным трудом, в тайне завидуя магам и мечтая получить их власть и влияние, но при этом чтобы пальцем о палец не ударить. Нормальное явление, очень характерное для современной России.

Но тут, вопреки обыкновению, у простого народа появляется возможность приобщиться к высоким силам, ничем ни обо что, так сказать, не ударяя. Все просто: элитарная магия получает конкуренцию в виде общедоступной технологии. Что получается? Картина маслом и сыром. Три орка, и все готовы умереть за своего повелителя, то есть моего эльфа. Создать «зеленокожих» просто, и дерутся они нормально. Жалко, нельзя призвать больше — интеллекта не хватает.

Есть, к примеру, заклятие, позволяющее кинуть во врага булыжник. Надо только создать этот булыжник из воздуха, затем силой воли направить его во врага и лишь затем удовлетвориться нанесенным уроном. На изучение заклятия требуется время, а чтобы его применить, придется немного поднапрячься, ведь процесс изменения реальности требует больших душевных сил и присутствия силы воли.

Заклинания, в отличие от оружия, никогда не мажут, но! Теперь — технология. Вместо недоступного заклятия броска булыжника можно с таким же успехом кинуть во врага железную пулю. С помощью пистолета. Из него могут стрелять все, даже увидевшие его в третий с половиной раз. Никаких талантов для использования приборов и технических орудий убийства обычному человеку не требуется.

Однако, в отличие от волшебства которое, если его выучить, всегда под рукой , пистолет надо найти, и к нему прилагается отнюдь не бесконечный запас патронов. Да еще огнестрельное оружие может сломаться, еще оно занимает некоторое место в рюкзаке, и еще — можно промазать, если косо выстрелить. Вирджил, мой верный друг и союзник. Всегда готов вылечить любые раны, — хватило бы только у него маны-усталости.

Таким образом, магия и технология почти сбалансированы. Почти — потому что технология доступна всем и каждому, ей можно быстро научиться, в то время как магия доступна только избранным. Еще одно преимущество технологии: ее можно продать. Все, что сделано руками поклонника техники, можно сбыть в магазине или обменять но что-то полезное. Заклинания же сложно перевести в деньги, полноценную пользу от них способен получить только маг и никто другой.

Дальше — больше. Магия, разрушающая существующую реальность, вступает в конфликт с технологией, которая, наоборот, упорядочивает реальность, так как использует ее законы. Чем сильнее действие магии в каком-то предмете, в человеке или даже в целой области, тем хуже и более непредсказуемо работают технические изобретения.

Приборчики всякие ломаются, контактики перегорают, возникают перебои с питанием и прочее в том же духе. Это правило действует и в обратную сторону: чем сильнее технология, тем слабее воздействующая на нее магия. Таким образом, конфликт между магами и технологами неизбежен.

Именно вокруг него располагается игровой мир и вертится сюжет Arcanum. Внешний вид человека во многом определяет то мнение, которое о нем складывается у окружающих. То же самое с игрой. И, увы, именно на этом этапе появляются первые огорчения и потери в баллах общего рейтинга. Графическая составляющая очень напоминает чуть ухудшенную версию «Фоллаута» да посмотрите, как наш друг в плаще бегает!

Прямо-таки ностальгия берет!

Обзор: «Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura» (2001г.)

Пускай старые ролевики ворчат, что графика — это не главное, но мы-то знаем правду. Обидно, но даже в стареньком «Фоллауте» был очень классный графический движок, который и сейчас выглядит сильнее и стильнее, чем движок только-только появившегося «Арканума». Известно, конечно, что разработка Arcanum шла три года и за это время графика могла устареть хотя Fallout разрабатывался не меньше , но почему-то не удается отделаться от ощущения, что еще с самого начала работ над игрой графика делалась именно на таком уровне… Не выше.

Естественно и то, что большее внимание уделялось не графике, а сюжету и диалогам, но мы же не требуем навороченной трехмерности картинки, нам достаточно и «обычной» плоской графики!